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农庄这些普通的项目,简单一改,营收至少翻三倍

2017-09-01 10:24:00       来源:吾谷网    作者:

  农庄上马了新奇特项目,新鲜了一段,就不受欢迎了,该怎么办?

  巨资引进的娱乐设备,客单价一直上不去,投资回收周期长,该怎么办?

  自己资金有限,无力投入高大上的项目,该如何打造引爆点?

  ……

  其实,这些问题的背后,都只是“玩法”问题。只要我们换种思路,一个最普通的项目,也可以玩出高大上的引爆效果,创造数倍的效益。

  湖南某大型农庄,为了增加游客体验,上马了卡丁车项目。

  当然,这种卡丁车不同于传统公园里五块钱一圈的平地赛道。

  为了增加新奇感,老板找团队设计了半专业的赛道,里面各种起伏的地形、大小弧度的弯道都非常诱人。卡丁车也选用接近专业的级别。

  如此下来,这个项目投入了将近两百万。经过测算市场接受度和回收周期,初步定价在69元3圈。

  由于项目在当地还算稀缺,所以定价虽然不便宜,但刚开业的时候,很多人慕名过来体验,甚至要排长队。

  好景不长,两个月后,进来体验的人逐渐少了很多。其次,除了年轻人,其他群体进来看看都抱怨价格太贵。

  更关键的是,庄主发现:很多游客一般只体验一次,也就是交了69元开3圈之后,就和这个项目说再见了。

  如此下来,这个接近两百万投入的项目,收回成本遥遥无期。

  怎么办?

  后来,我们给庄主进行了新的策划:项目价格依旧是69元3圈。

  但是在玩法上,我们重新设计了规则:在赛道的终点放置一个大屏幕,游客出发时开始计时,三圈之后,终点的大屏幕上,显示出所耗时间。

  不仅如此,大屏幕上还会显示一个重要数据——“您击败了百分之几的用户”。

  然后根据规定,如果击败90%以上的用户,可以登上我们设计的领奖台,由美女送上鲜花礼品,并且获得农庄提供的价值一千元的大礼包,包括住宿、餐饮等等。

  我们发现,绝大多数的游客,由于对这类卡丁车以及赛道不熟悉,第一次很难达到理想的成绩。那么他们为了要获奖的感觉,就会努力尝试要去第二次、第三次,甚至第四次。

  最后的结果也证明了这个判断。一个月后统计,平均每个用户的体验次数达到了2.8次。并且,前来体验和围观的人数也是大幅增加。

  增加一个小的竞赛环节,就能带来如此大的改观,其实这不就是那些网络游戏之所以风靡的原因吗?

  从人性而言,一个游戏带给人们的绝对不是参与感,而是在这个独立世界中获取的惊奇和荣誉。人们为了追求真实世界之外的心理刺激,往往会忽略掉诸多的理性判断。

  史玉柱在总结游戏成功的要素时,点了四个关键词:荣耀、目标、互动、惊喜。同样,这四个词也非常合适我们农庄的项目设计。

  如果我们能把一个简单的体验项目,哪怕是采摘、垂钓,辅以“利益邀请、及时反馈、随机奖励、悬念设计、胜率控制、荣誉捆绑、暧昧关系”等元素,都可能变成一个让年轻人离不开的吸金利器。

  除了引入竞技要素,在营销的情感4.0时代,将项目融入情景化的设计,同样能够“化腐朽为神奇”。

  比如很多农庄都喜欢引入迷宫项目,美其名曰:增加体验,延长用户停留时间等等。

  但事实上,现在的普通迷宫项目,已经毫无新鲜感。同时,太复杂的迷宫会挫败用户的兴趣,太简单的迷宫又如白开水,让用户感觉侮辱自己智商。所以迷宫项目收费,很难做到。

  怎么办?其实,除了上述我们描述的加入比拼元素,给予最快走出迷宫者奖励之外,我们还可以融入新的情景。

  比如,我们把迷宫定位于爱情体验,目标对象设定为年轻情侣。告诉他们:未来的婚姻生活,就像走迷宫一样,会面临无数个不知道对错的选择。唯有两人携手,共同协商,相互理解、互不抱怨,才能最终走向幸福的终点。

  面对这样的诠释,毫无疑问,必然有许多动辄喜欢“考验男友”的小姑娘,要拉着对象去体验。这时,收费还是问题吗?

  在营销方式不断变革的今天,活动组织已经从以产品为中心的营销,到消费者需求式营销,到场景营销,发展到如今的情景营销。

  类似把爱情考验融入到迷宫中的情景营销,其实就是以“心理体验”为核心,瞄准消费者在特定场景下的心理需求,从而带给他们深层次的情感体验。

  对于我们庄主而言,如何体现休闲庄园的“休闲”,不仅是要游客放松和娱乐,更是要基于场景,构建以“情”悦人、以“情”动人、以“情”诱人、以“情”感人的创新界面和体验。

  做到了这一点,我们农庄内随便一普通的设施,都可以辅以情景内涵,再造出快速引爆的盈利项目。

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责任编辑:张璟